Geoff Mulgan a donné une courte conférence pour TED où il a introduit l’expérience britannique des écoles-studio: Studio School: des écoles où les étudiants travaillent sur des projets, en groupes, en relation avec les secteurs industriels et productifs locaux, « par de vrai ».

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Dans un post du 23 septembre publié sur son blog Bad Science, Ben Goldacre revient sur un argument fondamental pour ceux qui pensent qu’il faudrait fonder les décisions importantes (en éducation, médecine, agronomie, environnement, climat, énergie, …) sur les connaissances scientifiques et l’évidence: le cherry picking ou picorage, et l’importance des revues systématiques de la littérature.

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Quand on parle de peer-to-peer on se réfère typiquement à des technologies, et ceci est valable aussi pour l’éducation: le projet Whole in the wall, guidé par Sugata Mitra en Inde, a insisté sur la capacité des enfants à apprendre des basiques de l’ordinateur, une fois ensemble autour de la machine.

Peter Tymms et ses collègues de l’Université de Durham ont récemment conduit une études expérimentale de la durée de 2 ans (avec groupes de contrôle et randomisation: la règle d’or des études quantitatives) sur 129  écoles élémentaires. A différence des autres études existantes sur le même sujet, celle-ci porte donc su un nombre suffisamment large d’élèves.

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Rémi Sussan, pour le site InternetActu, a réalisé un dossier très complet sur la notion de jeu à notre époque. La première partie (sur 5) se focalise sur la notion de jeu sérieux. Rémi Sussan dresse un bilan du marché et questionne plus précisément la relation entre jeu vidéo et apprentissage. A noter aussi la richesse des commentaires à cet article, qui viennent discuter et mettre en perspective certains points.

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Audrey Watters, rédactrice pour le blog Hack Education, propose un entretien avec Nathan Maton, community manager for serious games site Gameful, sur l’impact des jeux sérieux pour l’éducation. L’entretien, complet, porte aussi bien sur le phénomène de gamification à l’école que sur la conception même des jeux sérieux dans l’institution.

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Dianne Rees, pour le blog Instructional Design Fusions, propose de s’intéresser à la taxonomie de Thomas Malone et Mark Lepper sur l’articulation apprentissage et motivation. Publiée en 1987 dans l’ouvrage Aptitude, learning and instruction (Volume 3: Conative and affective process analysis) sous l’article « Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivation », les deux théoriciens ont focalisé leur recherches sur la motivation autour de 4 facteurs individuels : le challenge, la curiosité, le contrôle et la fantaisie ; ainsi que 3 facteurs interpersonnels : la coopération, la compétition et la reconnaissance. Après avoir présenté en détail le contenu de ces différents facteurs, Dianne Rees questionne leur intérêt dans les jeux pour l’apprentissage.

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Vincent Sarrazin, étudiant en sciences politiques à l’IEP de Rennes, a rédigé un article complet sur le processus de casualisation des jeux vidéo. Ce processus a permis au jeu vidéo de s’ouvrir à différents public (immisçant un public jusqu’ici peu attiré par les jeux vidéo, notamment féminin) et a donc induit la production de jeux radicalement différents. Ces jeux sont ainsi nommés « jeux casual ». L’article détaille l’ensemble de cette évolution, qui a délimité un nouveau modèle économique basé sur de pratiques plus originales suivant l’émergence de plateformes de jeu jusqu’ici peu développées sur ce média.

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Pour le site Industry Gamers, James Brightman (rédacteur) a publié un entretien avec Sam Adkins (chief research officer at Ambient Insight) en préparation de l’événement Serious Play Conference qui se tiendra les 23, 24 et 25 août prochains. L’entretien couvre l’essor des plateformes mobiles (téléphones, tablettes tactiles) dans le domaine des jeux sérieux. Pour Sam Adkins, il ne fait aucun doute que le futur du game based learning ne peut passer que par ces outils, tout du moins pour le marché des jeux éducatifs à destination des plus jeunes.

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Simon Wiscombe, game designer, a rédigé pour le site Interactive Media Division de University of Southern California un article débattant du terme de serious game. En retour de l’événement Games 4 Change 2011, où il a pu présenter un projet de jeu sérieux, Simon Wiscombe discute de la frontière qui existe entre les serious games et les jeux commerciaux utilisés dans un contexte « sérieux » (le serious gaming). Avec l’évolution du marché des jeux vidéo (et ce quelque soit la plate forme : consoles, mobiles, réseaux sociaux, etc…), cette séparation est-elle encore d’actualité ? En partant de l’exemple de Portal 2 (qui va connaître une extension pour le domaine de l’éducation), pourquoi ne pourrions-nous pas appeler un jeu vidéo, grand public et commercial, un serious game ? Le débat est (re)lancé.

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John Murray (doctoral student at the University of California, Santa Cruz in the Expressive Intelligence Studio), a été invité sur le blog ProfHacker à présenter le contenu de la journée de création de logiciels basés sur Kinect (http://channel9.msdn.com/Events/KinectSDK/BetaLaunch 24 hour CodeCamp), associée au lancement des outils de développement (SDK) de cette technologie pour les environnements Windows. John Murray revient sur le contenu de ces 24 heures, en explicitant le contenu de quelques projets associés au nouveau périphérique. Son article permet de mieux saisir les possibilités et limites du système de reconnaissance de mouvements, dans l’objectif de créer des expérimentations qui débordent du domaine du ludique pur. Il invite aussi à partager ses expériences dans le domaine de l’éducation.

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