Je viens de rentrer de Londres où j’ai assisté aux trois jours de la conférence internationale, très britannique cependant, Handheld Learning 2009 (une opération de Learning without frontiers).

M’étant inscrite tôt, j’ai eu droit à un ipod touch 8G comme cadeau d’arrivée, que j’ai exploité pour prendre des notes, chercher les sites et les références qui étaient citées par les intervenants (ou leur laboratoire pour comprendre à qui j’avais à faire), contrôler mes emails et aussi suivre via twitter et via Conference Connect les annonces, les commentaires et les informations pratiques concernant la conférence (on avait un wifi gratuit). J’ai beaucoup apprécié ces possibilités. J’aurais aimé avoir les présentations en diapo directement disponibles pour pouvoir prendre des notes bien « contextualisées », mais ce sera peut être pour la prochaine fois ; ou peut être que la prochaine fois la structure même de la conférence sera toute différente. Qui peut le dire? On nous a montré et promis beaucoup au cours de la conférence, donc…

Dans la suite de ce compte rendu, je vais donner de courts résumés des interventions que j’ai pu écouter (il y avait des sessions parallèles, mais la conférence, filmée, devrait être disponible bientôt sur le site de Handheld Learning, on pourra donc récupérer toutes les interventions).

Mais avant cela quelques considérations plus générales : des tendances non nécessairement exprimées telles quelles mais « palpables » dans l’atmosphère de la conférence.

  • Tout d’abord le caractère très britannique du public et le sentiment que les financements que Blair, de son temps, avait mis à disposition de l’éducation et de l’expérimentation, ont été efficaces. Je ne sais pas si cela a effectivement amélioré le niveau de préparation et fait reculer l’abandon scolaire, mais il semble certain que la question est devenue plus centrale dans le débat public, que les enseignants, jeunes et moins jeunes, sont plus impliqués, que les mots d’ordre se sont renouvelés.
  • Les enseignants participent beaucoup à ce genre de conférences, qui n’ont que l’apparence de rendez-vous d’entreprises techniques et industrielles. Ils y présentent leurs méthodes, sont en général tout à fait intéressé par les méthodes et les pratiques présentées qui ne sont pas les leur, mais aussi par les idées et surtout les connexions avec d’autres enseignants. On respire un climat d’échange et de recherche, par lequel les enseignants se disent motivés. L’idée est que si on peut faire des choix, créer ou participer à des projets, plutôt que se limiter à photocopier les leçons, on s’amuse beaucoup plus. Ce n’est pas des étudiants qu’on parle ici, mais des enseignants. Et que pour cela il peut être fructueux de faire des heures suplémentaires chez soi à la recherche d’idées.
  • Comment la technologie, et les technologies mobiles ou de jeu en particulier, entrent-elles dans tout cela? Un discours très général : ces technologies me semblent être, dans une large mesure,  un prétexte pour se mettre à réfléchir à des méthodes, des approches, des mots d’ordres différents de ceux qui sont aujourd’hui considérés comme dominants, obsolètes, ou « victoriens ». La classe « victorienne » est la classe avec ses murs, donc une séparation nette entre dedans et dehors, des chaises et des tables avec un livre, un ordinateur ou un téléphone au dessus (ce qui ne change pas grand chose), un enseignant, et des étudiants qui l’écoutent. Les mots d’ordre « victoriens » seraient : éducation, école, curriculum pour tous. Devant tout cela, la technologie semble fonctionner comme une occasion (une bonne occasion, en ceci qu’elle permet de faire ‘contre’ ce modèle) pour repenser l’école, l’enseignement, l’apprentissage. L’apprentissage devient le centre de la discussion, par opposition à l’éducation. L’éducateur disparaîtrait pour faire place à un médiateur qui permet à chaque apprenant de choisir (avec ses parents, selon ses passions) un parcours qui le met au centre de son propre apprentissage, et ceci pour toute sa vie. L’éducation se fait donc à l’école, l’apprentissage se fait partout et pendant toute la vie ; il ne porte pas nécessairement sur un programme scolaire bien défini mais consiste à se familiariser avec des systèmes de concepts afin de pouvoir les ré-utiliser.
  • Naturellement l’image peut être plus ou moins « révolutionnaire ». D’un côté, plus « conservateur », l’idée que la technologie devrait entrer à l’école et la rendre plus appétissante. Ainsi les jeux vidéo éducatifs permettraient par exemple d’acquérir des concepts de physique tout en jouant. Il y a déjà quelque chose de révolutionnaire dans cela : l’idée (exprimée par James Gee, voir plus bas le résumé de son intervention) que l’apprentissage fonctionne sur la base d’une simulation qui vise un projet d’action, et que donc tout apprentissage proposé à l’école ou hors de l’école doit respecter ce principe « cognitif ». Un jeu respecte ce principe du moment où les informations sont proposées sous forme de simulation et servent à accomplir une certaine action dans le jeu. Mais le scénario devient sensiblement plus révolutionnaire si on se dégage des activités et des programmes scolaires classiques (apprendre des notions de physique) pour introduire des jeux de création, et la création de jeux ou autre type de découverte. L’apprentissage se dégage ainsi, même à l’école, de ses matières. C’est le pas vers l’annihilation des murs : une fois que « tout » peut devenir source d’apprentissage, qu’il n’y a plus de contenu privilégié (sauf les fondamentaux de la lecture, de l’écriture et du calcul) l’école cesse d’être le lieu privilégié de l’apprentissage. On a beaucoup entendu cela au cours de la conférence. Mais alors que fait-on des écoles? Les démolit-on? Pas vraiment. Et la réponse n’est, de toute manière pas, uniforme et absolue : les écoles ont une valeur énorme du point de vue social, en permettant la rencontre, la collaboration, elles sont des centres de sociabilité (une définition donnée par Cavallo). Mais on imagine aussi un futur où elles seront très différentes, avec une architecture ouverte, des menus à la carte, des enseignants « tout-virtuel » ou simples facilitateurs dans l’accès à la technologie et donc aux informations. Certes, récolter des informations n’est pas la même chose qu’apprendre…

Je mets par écrit ce que j’ai perçu, sans pour l’instant en juger ou analyser les contenus. J’exprimerai quelques opinions dans le cadre des résumés des interventions selon moi les plus intéressantes. Les voici.

  • Mais avant cela une toute dernière chose. Quand je suis arrivée on m’a donné mon ipod, un sac avec le programme de la conférence… Pas de stylo, pas de papier. Je dis tout de suite qu’à partir de l’après-midi stylos et papier étaient à disposition sur les tables. Mais l’absence de cette vieille (pas tant que ça d’ailleurs) invention qu’est le stylo-bille, avec son papier pour prendre des notes m’a un peu déstabilisée. J’ai utilisé l’ipod touch, et je dois dire que ce n’est pas impossible, il y a un coup de main à apprendre, quand on se limite à écrire, et c’est même très pratique quand on veut insérer des adresses internet, des images, ou des vidéos. Cependant je ne vois pas le futur de la technologie comme une nécessaire substitution de certains outils par d’autres outils plus efficaces, mais plutôt comme une intégration des deux. C’est ce que j’ai fait à partir de l’après-midi du lundi, en passant du papier à l’écran, et vice-versa. J’ai trouvé cela agréable. Donc voici ce que j’ai pu noter (en anglais, français et italien, car il y a une langue pour tout!).

La première session à laquelle j’ai assisté : Best practice in action. Une session très intéressante, car toute dédiée à des enseignants et à leur manière d’utiliser, mais aussi de voir les dispositifs portables et mobiles dans l’activité de la classe. Quelques considérations:

  • Dawn Hallybone a présenté les activités qu’elle développe en classe avec la  Nintendo DS. Le jeu est perçu comme une occasion qui sert à impliquer les enfants et à mettre en place toute une série d’activités « classiques » autour du jeu : activités de mathématiques, de narration, de géographie, … (comme inventer et écrire une histoire autour des personnages de Professor Layton & the curious village). Ou bien comme un instrument d’entrainement via le jeu (Kr. Kawashima). En même temps, le jeu est utilisé pour favoriser la collaboration entre les enfants, la communication et la créativité, à travers la création de jeux.
    • Même si on parle de dispositifs portables (Nintendo DS) on est donc en plein dans la problématique du serious game, du jeu considéré comme le « contexte » de l’apprentissage (on parle ici d’enfants âgés de 7 à 11 ans), grâce à  l’engagement qu’il suscite de la part des élèves.
    • C’est une des leçons à tirer de la conférence :  la mobilité et le jeu sont deux questions d’actualité pour la vaste communauté qui se retrouve autour du thème des nouvelles technologies afin de penser à une école et à un apprentissage « modernes », au diapason des innovations et des pratiques du monde moderne.

Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!

  • Philip Griffin, enseignant, a retracé l’évolution des rapports entre la technologie et la pédagogie et a défendu l’idée selon laquelle la pédagogie vient avant la technologie : la technologie rend possible ce que la pédagogie propose avec clarté ; sans cela, la technologie ne peut pas déployer son potentiel, ni changer quoi que ce soit. La pédagogie souhaitée par Griffin peut-être résumée par trois mots-clés et un principe : création, communication, coopération (les 3 C) dans une école où les étudiants ne sont plus étudiants mais des apprenants et les enseignants sont des facilitateurs. Il faut donc avant tout définir les principes de la pédagogie et seulement ensuite trouver les instruments appropriés pour la mettre en pratique. Pour cette raison, les technologies portables semblent être particulièrement à même de favoriser les trois C illustrées par Griffin.
    • Dans les deux cas on peut se poser la question : pourquoi la technologie? Pourquoi ne pas avoir aussi recours à d’autres instruments et d’autres techniques qui favorisent les trois C (par exemple: composer un journal de classe), et qui feraient, elles aussi, des enseignants des facilitateurs, et des étudiants des apprenants? Pourquoi les jeux de console digitale et non pas d’autres jeux (des jeux de simulation et de rôle, ou des expériences de laboratoire)?
    • Personnellement je propose la double réponse suivante : la technologie offre une solution pratique à un besoin pédagogique, des jeux off-the-shelf pensés pour l’école ou faciles à importer, qu’on peut utiliser directement ; en même temps la technologie et ses développements indépendants du monde de l’éducation incite à repenser la pédagogie parce qu’elle entre dans nos pratiques habituelles et cherche à agrandir son marché (ainsi, le jeu vidéo cherche à s’étendre en pénétrant de nouveaux marchés, mais en même temps nous pousse à penser à des principes qui sont déjà diffusés en psychologie de l’apprentissage et en philosophie de l’éducation depuis les travaux de Jerome Bruner et de John Dewey : principes propres au XXe siècle et remis en selle par les nouvelles technologies digitales.
  • Paul Hodgkinson a parlé d’un projet qui implique les enfants avec leurs parents autour de la technologie : chaque enfant passe un certain temps à l’école avec un parent à côté, en développant des activités avec un ordinateur ultra-portable (Samsung Q1 UMPC). Le dispositif est laissé aux familles pour les 4 semaines du cours. L’idée est  de mettre tant l’enfant que le parent en position d’apprenant et d’enseignant, de montrer aux parents comment leurs enfants peuvent utiliser les nouvelles technologies et les utilisent à l’école (ce ne sont pas seulement des jeux), ainsi que pour impliquer les parents dans l’activité scolaire de leurs enfants.
    • On peut se demander, même ici, quelle est la valeur ajoutée par la technologie par rapport à une autre activité commune. Mais on peut aussi penser que ce genre de questions implique un jugement a priori négatif sur la technologie, qui devrait se justifier non seulement pour ses effets mais aussi pour ses moyens (non seulement on met les nouvelles technologies en demeure de montrer qu’elles ont l’effet désiré, mais on leur demande aussi de prouver qu’aucune autre technique éducative ne peut en faire autant).
  • Richard Scullin de mobileEd.org a présenté  des projets pilotes dans les écoles primaires avec les téléphones portables, même si le portable n’est jamais utilisé pendant les heures scolaires. Les étudiants sont appelés à produire des contenus esthétiques (images) et les partager tout en décidant ensemble des choix à faire, de la manière de les présenter, et en apprenant à utiliser des outils technologiques comme le portable ou le site drop.io.
    • D’après Scullin, les mobiles sont en train de se multiplier et on ne peut pas ignorer que les 4 prochains milliards d’utilisateurs seront originaires des pays en voie de développement, ou que les adolescents afro-américains sont les plus grands utilisateurs de portables aux États-Unis. De cette multiplication quantitative et qualitative naîtront des nouvelles formes d’apprentissage. Comment? Quel aspect auront-elles?
    • Le discours de Scullin (fondateur d’une société de développement de projets basés sur les technologies portables) se résume donc à l’idée que de la multiplication quantitative (mais aussi qualitative) émergent inévitablement des nouvelles pratiques éducatives. Dans un sens, c’est la direction opposée à celle décrite par Philip Griffin (enseignant) : la technologie avant, la pédagogie suivra.
    • L’autre point intéressant dans le discours de Scullin concerne la notion de convergence, de mise en relation de différentes technologies : ce ne sont pas les technologies mobiles qui vont gagner tout le marché et se substituer aux autres ; la bonne optique est celle du « blending », du mélange, de savoir passer d’une technologie à une autre : un « blended learning ». Comme exemple, sur la plateforme drop.io, les contenus peuvent venir de différents dispositifs. Enfin, Scullin propose de passer de la notion d’accès à celle de création de contenus, de collaboration et de connexion.
    • Nous en revenons aux 3 C. Cependant nous nous retrouvons aussi  face à une idée de l’apprentissage qui ne se limite pas à la récolte des informations disponibles (qui n’est pas nécessairement de l’apprentissage, mais de l’information tout simplement), mais qui consiste dans la création et le partage de contenus : une idée extrêmement sociale de l’apprentissage qui met en valeur les soft-skills (émotionnels, sociaux, de communication), et qui, en même temps, ne dit rien à propos de la spécificité de l’apprentissage (= savoir ré-utiliser, mise à disposition pour un usage futur). Scullin cite comme théorie inspiratrice le dialogisme de Bakhtin.
  • Shawn Gross a présenté le project K-nect qui prend acte du dernier rapport PISA de l’OCDE sur la baisse d’intérêt, chez les étudiants, pour les sciences et les mathématiques, et attribue cette baisse au caractère abstrait de ces matières.
    • Comment fait-on alors pour intéresser les étudiants? La réponse serait celle de fournir aux étudiants les plus en difficulté des instruments supplémentaires par rapport à ceux fournis par la classe. Des instruments liés au programme de mathématiques mais consistant essentiellement en des activités sur smartphone et en un système de tutorat personnalisé. Les étudiants travaillent en particulier sur des exercices qui ont un contenu pratique.
    • Toutefois, si le problème se limite à surmonter la difficulté de l’abstraction en insistant sur la ptratique, c’est le « design » des exercices qui fait la différence et non la présence de technologie.
    • Le fait, en plus, de porter plus d’attention sur ces enfants en difficulté, de leur fournir un système de tutorat semble aller bien au delà de la simple utilisation de nouvelles technologies.
    • Mais encore une fois : si utiliser des smartphones permet de revoir le contenu des exercices, de mieux suivre les élèves et de leur fournir un tutorat… pourquoi pas?
    • Il est indéniable que les portables font partie des pratiques de notre société et que, donc, leur utilisation, même pédagogique, est  »attuned » à notre époque.
  • Gavin Cooney de Learnosity a présenté un système d’apprentissage des langues qui intègre un téléphone portable. Les avantages consistent à pouvoir utiliser la voix sans avoir à écrire, à pouvoir enregistrer les exercices avec ses propres réponses et des réponses « correctes » (les réponses sont ouvertes, mais on peut entendre un modèle avec la bonne prononciation et la bonne compréhension de la question).
    • Le système ne se différencie pas beaucoup de systèmes de e-learning « statique », liés à l’ordinateur, et ne présente pas de spécificité marquée par rapport à l’utilisation du portable ; à moins, bien sur, de ne pas vouloir l’utiliser à n’importe quel moment (le anytime, anywhere du mobile learning) ou de vouloir l’adopter là où les ordinateurs sont absents (pays en voie de développement).
  • Les régions en voie de développement, l’Afrique en particulier, ont fait l’objet de l’intervention de Nick Short, du Royal Veterinary College, qui a montré combien les téléphones portables peuvent aider à amener des informations, des connaissances, des réseaux de communication et d’alerte, de l’entre-aide dans les populations africaines d’agriculteurs qui n’ont pas d’accès à internet ou à des ordinateurs.
    • Non seulement les vétérinaires peuvent intervenir, mais les populations peuvent demander conseil à d’autres vétérinaires lointains (en envoyant une description ou une photo de l’animal malade), s’échanger les informations nécessaires pour bloquer une contagion. C’est déjà possible avec des téléphones simples, de première génération. Avec des smartphones ces possibilités s’enrichissent grâce aux documents vidéo et audio, et donc même en l’absence de bonne connexion internet.
    • Or les smartphones qui ne sont pas encore à la portée de ces populations à cause de leur prix, deviendront de plus en plus accessibles, en particulier grâce à l’entrée sur le marché africain de compagnies chinoises qui fabriquent des smartphones à bas coût. De toute manière, même la couverture internet par téléphone mobile est en train de se développer de plus en plus.
  • La session s’est terminée avec Louise Duncan qui a présenté les prérequis d’une utilisation efficace des nouvelles technologies : les enseignants devraient choisir un dispositif unique : ce dispositif doit être confié aux apprenants 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7. En d’autres termes, utiliser une technologie seulement à l’école ne suffit pas. Les enseignants devraient s’exercer avec la technologie choisie pendant 6 mois avant de la mettre dans les mains des étudiants.
    • Les stratégies d’apprentissage devraient mettre l’accent sur les ressources : ne pas faire de photocopies de matériaux existants, mais exploiter tout ce qui existe et construire les instruments. Elle a présenté les activités possibles avec la plateforme studywizpour iphone et ipod touch. En particulier, elle a parlé des avantages de l’ipod touch qui n’a pas d’appareil photo, un avantage d’après elle quand il s’agit de présenter aux parents l’opportunité d’utiliser ce genre de technologies.

Mardi 6 octobre

  • Zenna Atkins,  »social entrepreneur », a parlé de ce qui change et des possibilités qui seront créées si les étudiants apportent leur portable à l’école : envoyer des messages à propos des changements d’horaires ou de classe, des rappels de devoirs, contrôler si les étudiants sont à l’école (s’ils se sont connectés sur le réseau), leur permettre de poser des questions, leur permettre de communiquer avec les parents.
    • Elle a aussi affirmé que le focus de l’attention et, de façon plus pragmatique, les financements, doivent être transférés du système école/institution/enseignants vers d’autres systèmes alternatifs au système traditionnel, où on ne parle plus d’étudiants mais d’apprentissage et d’apprenants, d’accès, de contenus, avec des classes virtuelles où les enseignants sont remplacés par des experts téléchargeables et les enseignants en chair et en os ne sont plus que des facilitateurs. La phrase la plus significative, pour moi : no teacher but brilliant communicators.
    • Le discours est dans un sens fascinant, car il amène à imaginer des cadres radicalement nouveaux pour l’apprentissage (le passeport pour le futur, a dit Zenna Atkins, n’est pas la classe victorienne ; et encore : l’école n’est pas l’apprentissage, elle est juste une institution), mais risque de perdre de vue le propre de l’apprentissage, qui ne peut se limiter à écouter de brillants orateurs – une activité toute somme plutôt passive, moins rébarbative peut-être, mais pas très différente de celle d’écouter l’enseignant faire sa leçon.  Ce qui ne garantit pas de savoir ensuite ré-utiliser ce qu’on a écouté. Beaucoup plus convaincant : les idées de continuité entre apprentissage formel et informel, d’éducation à la carte (pour les parents : ne pas se limiter à choisir l’école de son enfant, mais pouvoir choisir un « menu » qui s’adapte à son enfant ; de cette manière les parents rentrent à fond dans le projet éducatif).
    • Il est, encore une fois, vrai qu’on commence par parler de technologies et qu’on finit par proposer un modèle d’école ou de non-école, modèle qui semble aller bras dessus-bras dessous avec des technologies portables qui « cassent les murs » de l’école, et permettent d’apprendre et de choisir ce qu’on veut apprendre, dans la vision de Zenna Atkins.
    • Et il est vrai aussi que plus on prend en considération ces technologies, plus le discours se déplace de l’éducation vers l’apprentissage, et que les frontières entre formel et informel se brouillent.
  • Malcolm McLaren, qui n’est pas un éducateur ou un technologue, mais une icône de la culture pop (fondateur des Sex pistols, créateur de la mode Punk, musicien, auteur de films) a parlé de la société contemporaine comme d’une société karaoké du talent show, où le message dominant est que l’intelligence ne compte pour rien.
    • La bataille est celle du karaoké et de l’authenticité : une authenticité qui se cherche dans la création, dans une lutte et une quête romantique pour trouver sa propre voie, qui passe par la redécouverte de la passion du savoir pour le savoir sans considérations d’utilité.
    • L’idée que surfer sur internet et  circuler au milieu de mille informations soit équivalent à un apprentissage est un piège dangereux. Cette idée ne coïncide pas avec la défense de l’école victorienne (les premiers orateurs se sont tous vantés de leurs mauvais résultats à l’école, de leur incapacité à assumer le système et l’institution),  mais avec la recherche de son propre parcours à travers l’expérience et la capacité à faillir. La technologie alors ne devrait pas être utilisée comme un raccourci, un substitut à l’expérience, mais comme un instrument, comme on utilise le crayon.
    • Voici une vidéo de son intervention.
  • Yvonne Roberts, de Young Foundation, entre autres choses, a parlé de l’importance de l’image que les enfants intériorisent et qui leur vient des adultes autour d’eux : si on leur communique une image d’enfant intelligent ou stupide, ils tendent à se fixer sur elle et à tomber dans le schéma stupide quand ils échouent (pour les « intelligents ») ou à ne pas faire d’efforts pour progresser (pour les « stupides »).
    • Pour cette raison,  il serait important d’expliquer aux enfants comment le cerveau fonctionne, sa capacité à se modifier, sa plasticité.
    • J’ai vu dans cette idée deux aspects. Le premier : l’enseignement des sciences de la cognition aux enfants, pour qu’ils puissent savoir ce qu’ils font quand ils apprennent, perçoivent, utilisent un jeu vidéo ; au fond, cela ne me paraît pas moins important que de connaître les lois de la physique.
    • Mais aussi le discours instrumental d’utiliser les connaissances sur la plasticité afin d’inciter les élèves à faire des efforts pour progresser. Et si les sciences de la cognition nous donnaient une image statique de l’intelligence, faudrait-il le cacher pour ne pas décourager les enfants?
  • James Paul Gee, professeur de « Literacy studies » à l’Arizona State University, a naturellement parlé de jeux. C’est là le sujet de son dernier livre. Il est parti des travaux en psychologie de Lawrence Barsalou de Emory Unversity, ainsi que de l’idée que la compréhension se fonde sur la simulation perceptive qui nous prépare pour l’action.
    • Donc que la compréhension se fonde en même temps sur l’expérience et sur l’action comme horizon. Sans avoir l’expérience d’un certain domaine on ne pourrait alors pas comprendre ce qui est écrit dans un livre. Mais si on lit le livre après avoir fait l’expérience de ses contenus, on peut profiter de cette lecture : chose impossible pour un lecteur sans expérience. Gee a donné l’exemple de la lecture des manuels d’instructions des jeux vidéo, totalement incompréhensibles sans avoir un peu joué, mais très clairs une fois que l’expérience du jeu est faite.
    • La même chose vaudrait pour la compréhension des livres scolaires et leurs contenus, et conduirait à penser que jouer un jeu qui simule ces contenus est le meilleur système pour obtenir une forme d’expérience vouée à un but (celui du jeu), donc pour fournir une compréhension authentique de la matière du programme. Les jeux vidéo devraient donc commencer à faire partie du curriculum scolaire, et, l’école, à être basée sur les jeux vidéo. Gee a donné comme exemples des jeux comme Civilization (histoire) et Portal (qui implique l’acquisition de connaissances de physique pour se tirer de certaines situations du jeu). Dans les deux cas le joueur est conduit à accomplir des passages d’une vision d’en haut sur la situation générale à une situation au niveau du terrain, un type d’action mentale très utile dans la compréhension des processus complexes.
    • Il peut se retrouver entrain de surfer sur internet pour chercher plus d’information sur les lois de la physique qu’il a rencontrées. De plus, les connaissances acquises sont « incarnées » dans l’action accomplie et, donc, suivent le schéma de la simulation pour l’action, fondamental pour la compréhension. En peu de mots : jouer est pour Gee équivalent à construire des modèles et permet donc un type d’apprentissage qui passe par la construction de modèles qui sont directement liés à des possibilités d’action. Exactement la place qu’occupent des lois de la physique vis-à-vis des physiciens.
    • Mais Gee ajoute un autre élément : la passion. Le succès, selon lui, passe par la passion et la ténacité. Il est donc nécessaire que les enfants trouvent une passion : la technologie ne devrait pas se limiter à fournir des capacités et des connaissances, mais devrait susciter des passions, sous peine de ne pas être plus utile que l’école.
    • Les jeux et la technologie doivent être construits autour d’une passion ; cependant ils doivent aussi être des objets que l’on produit et qu’on ne se limite pas à consommer : ne pas avoir d’indication d’âge, réunir les experts et les non experts, mettre chacun en condition d’être à la fois celui qui enseigne et celui qui apprend ; ceci parce que la connaissance est distribuée, dispersée.
    • L’industrie des jeux vidéo devrait donc intégrer ces principes, en particulier celui de produire des modèles de simulation d’action. Et savoir, de plus, que si elle produit des jeux qui rompent les paradigmes alors, en toute logique, les paradigmes se rompent.
    • On peut enfin interpréter la position de Gee comme l’affirmation selon laquelle la technologie précède pédagogie et la force à se modifier. Toutefois, les jeux et les connaissances dont il a parlé sont encore en partie des connaissances « scolaires » et, dans les jeux proposés, les modèles sont déjà fabriqués par le jeu et non créés par l’utilisateur. Si on veut passer d’une vision pro-active (préconisée par Barsalou) à une vision constructionniste (celle de Papert) il faut laisser les utilisateurs modifier et créer leurs jeux, leurs modèles et ne pas se limiter à utiliser des modèles déjà existants.
    • Cependant ce genre d’expérience n’est pas caractéristique des jeux vidéo et, en général, des expériences « artificielles ». Dans un sens, la technologie nous amène donc à redécouvrir l’importance de l’expérience – c’est le message de la plupart des interventions de la session d’ouverture de la conférence. Même si, en fin de compte, mis à part McLaren, on a surtout parlé d’expérience via la technologie et d’expérience de mondes digitaux. La question reste donc : quelle est-elle la valeur ajoutée de la technologie par rapport à l’expérience en général? Et, faut-il vraiment se poser la question?
    • Une chose est certaine : il ne faut pas raisonner en termes de substitution (l’ipod touch, mais sans stylo et papier), mais d’intégration. Du moins dans la plupart des cas : il y aura certainement des technologies qui seront remplacées par d’autres.

  • David Braben, de Frontiers, a abordé le problème suivant : qui est responsable du fait que les nouvelles technologies n’ont pas vraiment encore pénétré le monde de l’éducation tout en le transformant? Braben ne cite que des raisons extérieures au monde de la technologie et de l’éducation : les discours sur les effets négatifs des ICT sur le cerveau, le fait de nommer ceux qui se passionnent pour l’informatique des « nerds »ou des « geeks », l’ignorance des parents, l’ignorance, ou le manque de passion, de la part des enseignants qui enseignent l’informatique sans réelle motivation. Mais il faut prendre acte du fait que dans notre société les jeux ont plus de succès (commercial)  que le cinéma et les livres ; et il ne faudrait pas voir cela comme un problème. Du reste, dans les années 1920, le cinéma était souvent désigné comme le mal absolu, un divertissement pour les gens stupides qui se refusaient à « penser », ou en étaient tout simplement incapables.
  • Enfin, il était très attendu,  Tim Rylands est intervenu. Tim Rylands est un enseignant qui se consacre aujourd’hui  à la promotion des ICT et des « bonnes » pratiques pédagogiques dans les écoles – et ceci avec une certaine verve. Il est en particulier connu pour son utilisation des jeux vidéo à l’école et leur promotion, en particulier des jeux de la série Myst. Cependant, dans ce cas, il a présenté d’autres jeux comme Wild Earth African Safari.
    • L’objectif est celui de produire un reportage photographique lors d’un safari. La présentation était très vivante, avec des images d’enfants entrain de jouer et des exemples d’utilisation du jeu en classe, pour faire parler, collaborer les enfants, et aussi leur faire découvrir un certain nombre de choses à propos des animaux africains. Je dois dire que n’ai pas réussi à voir à quoi cela mène.

Étant donné que le thème du jeu était si présent dans la conférence -c’était même le point central de l’idée d’une école « post-victorienne »- je suis allée écouter le Break-out sur Games for Learning.

  • Andrew Rhodes, de Central Enfield City Learning Centre (CLC), a présenté un projet qui utilise Guitar Hero sur Wii, qui a été mené avec 23 classes. Le jeu consiste à créer une bande-son. Il m’a parut très intéressant que les enseignants qui participaient au projet gardaient en contact grâce à un blog et, de plus, que l’enseignant acceptait plus facilement de se mettre en position de facilitateur, plutôt que diriger l’apprentissage ou de fournir des notions. Les enseignants impliqués ont rapporté qu’ils utilisent ce genre de jeu pour motiver leurs étudiants à écrire.
    • Mais on se demande quel est le pourcentage d’enfants qui sont uniquement intéressés par les jeux vidéo, et s’il n’existerait pas des enfants que ce genre d’activité éloigne de l’apprentissage. Il faudrait je pense, avoir plus d’observations contrôlées et moins d’intuitions.
    • Une autre constatation qui vient de cette conférence est la grande présence au Royaume-Uni de sociétés, d’individus, d’organisations qui pénètrent dans les écoles avec leurs expertises en nouvelles technologies, ou même avec des produits, et qui suivent les enseignants dans leur parcours, en les mettant aussi en contact avec d’autres enseignants. D’une certaine manière cela produit un effet de formation continue, de mise à jour sur ce qui se fait non seulement dans l’industrie technologique, mais aussi dans les autres écoles.

  • David Perth a présenté le jeu Martha Speaks, un jeu conçu pour l’éducation et en particulier pour le développement du vocabulaire. Le jeu fait partie d’un lot plus grand, imaginé pour « produire des lecteurs ». L’élément le plus remarquable du jeu, souligné par Perth, est sa simplicité, et sa conception très adaptée aux très jeunes enfants : les instructions sont brèves, mais pleines d’indications, la mécanique de jeu est très simple et elle se focalise sur les objectifs pédagogiques plus que sur le « monde digital ». On y trouve également beaucoup de chiens : il paraît que les enfants adorent les chiens.

Mercredi 7 octobre

J’ai d’abord fait un saut au Research Strand, pour écouter John Traxler (dont je connaissais les articles et l’intérêt pour une approche également théorique de l’apprentissage, en plus d’un intérêt pour l’Afrique), directeur du Learning Lab, Priorslee Compus, Telford UK.

  • Traxler a d’abord parlé de l’effet de démocratisation produit par les nouvelles technologies portables, en termes d’accès et de participation; mais aussi de leur effet de ‘ »sortie de la boîte » , la « boîte » symbolisant tout ce qui est localisé, y compris les ordinateurs, qui nous séparent du monde physique. Une vraie spécificité des technologies mobiles et portables consiste dans le fait de mettre ensemble les espaces physiques et les espaces virtuels (comme quand on écoute de la musique en se baladant dans la rue). Cela a l’effet de changer aussi notre perception des espaces privés et publics, en étendant l’espace de travail par exemple au-delà du lieu de travail. Nos perceptions spatiales et temporelles se reconfigurent. Or, le même effet peut être observé dans le domaine de l’éducation, ou du pourrait être observé dans ce domaine.
    • Ce qui est remis en cause est la limite entre la classe et la « non-classe » : ceci à travers la possibilité de multiplier les moments et les lieux où l’apprentissage se déroule. Tout cela peut changer l’idée d’éducation et transformer les apprenants dans un sens qui est plus proche de notre société où la fixité des institutions n’est plus une caractéristique importante.
    • D’après Traxler, la mobilité de notre société explique pourquoi les technologies mobiles ont tellement de succès, et prédit leur succès dans le domaine de l’apprentissage. Elles vont à l’encontre de la structure de notre société.
    • Se tourner vers l’Afrique montre comment différentes communautés produisent des usages et des pratiques différentes à partir d’outils identiques : les téléphones portables.
  • Dans la session principale, David Cavallo de l’OLPC s’est également intéressé à l’Afrique et a centré son intervention sur l’opportunité de mettre la technologie dans les mains des enfants pour qu’ils agissent,   créent des jeux… (étant entendu qu’il ne s’agit pas de jouer ou d’utiliser des outils déjà prêts, mais de les développer et de les modifier). C’est en cela que consisterait la vraie spécificité des nouvelles technologies, leur valeur ajoutée : le fait d’ouvrir un potentiel de création. Et ceci en plus du fait de permettre aux enfants de devenir technologically fluent, et donc de maîtriser cet instrument de création ainsi que ses usages de plus en plus complexes. L’apprentissage des mathématiques, de la lecture, sont complémentaires de l’utilisation des nouvelles technologies. Mais pour cela, il faut que les technologies soient bien conçues – conçues pour construire d’autres instruments et non comme des collections de contenus : ce sont les enfants qui doivent, avec ces instruments, fabriquer des contenus ainsi que de nouveaux outils.
    • Cette approche est inspirée de celle de Seymour Papert et Mitchell Resnick du MIT : de l’idée de constructionnisme et d’émergence. Elle procède aussi d’un discours fortement social, et d’une idée de connexion : la volonté d’améliorer la qualité de l’éducation pour tous, car à travers cela on change le visage du monde, qui n’est rien d’autre qu’une intelligence collective et globale.
    • La centralité de la technologie ne se traduit pas, pour Cavallo, par la disparition du cadre classique de la salle de classe,  même en Afrique où il y a si peu de classes par rapport aux régions développées. Au contraire, le message implicite dans le discours et les images montrés par Cavallo est que l’école est plus qu’un endroit, elle est le centre de la communauté. La distribution de portables amène et doit amener à une plus grande participation des élèves et, de manière plus générale, de l’ensemble des acteurs du monde de l’éducation. Les activités rendues possibles par les portables ne doivent pas être individuelles mais sociales. On peut par exemple imaginer des journaux produits en collaboration par les enfants, des photos pour faire connaître leur mode de vie.
    • L’intervention de Cavallo a constitué une défense vigoureuse de l’école en tant qu’institution qui se trouve au centre de la communauté et, d’autre part, de l’apprentissage comme la conquête d’une communauté et non comme une entreprise individuelle (ou ayant des effets uniquement sur l’individu).
    • Cette centralité du groupe et de la communauté se traduit, dans l’approche OLPC, par la présence de médiateurs, qui ne se contentent pas d’apporter leurs portables et de les laisser aux enfants, mais qui prennent en charge la formation des enseignants, qui prennent la peine d’observer les styles de vie pour suggérer des activités appropriées.  Ceci permet de créer des environnements pour l’apprentissage qui sont authentiques pour les enfants.
    • Enfin, Cavallo a affirmé qu’il n’y a pas d’incompatibilité entre l’utilisation d’ordinateurs à bas coût, le projet OLPC et la diffusion de téléphones mobiles (en prenant pour exemple  le cas de l’Afrique). Il faudrait être plus ouvert à la possibilité de combiner ces technologies qui répondent d’ailleurs à des exigences différentes.
  • Elizabeth Hayes, de Arizona State University, et de Tech Savvy Girls, qui promeut la participation des femmes au monde de la technologie digitale, en particulier à travers les jeux, a parlé d’inclusion (au sens américain du terme : l’intégration à égalité des minorités dans les processus sociaux et politiques) et de la manière d’impliquer les femmes dans un monde technologique apparemment dominé par les hommes.
    • Elle a parlé en particulier de l’utilisation de jeux comme Sims, pour écrire des histoires et imaginer des narrations où les femmes et la société réelle occupent une place centrale. Des jeux comme les Sims cultivent, selon Hayes, les soft-skills de l’intelligence socio-émotionnelle, de la capacité à créer des histoires, et donc la créativité des apprenants. Elle a proposé une image de l’éducateur comme Dungeon master : celui qui coordonne le jeu, donne des encouragements, présente les règles.

Photo of Jayne Lammers

  • Dans la suite on a continué à parler d’inclusion et d’accès (avec Sal Cooke de JISC Techdis), mais aussi des pays en voie de développement, avec la présentation d’un projet d’apprentissage de l’anglais au Bangladesh : Clare Woodward, de l’ Open University. L’une des applications les plus intéressantes du téléphone mobile à l’enseignement de l’anglais au Bangladesh (et avec une spécificité par rapport à d’autres systèmes de e-education) est la possibilité de continuer à suivre l’éducateur suite à sa formation accélérée à l’enseignement de l’anglais. En un sens, avec un téléphone portable, la formation continue à suivre l’éducateur.
  • Pour terminer, Ray Kurzweil, ingénieur, inventeur, futuriste célèbre, a expliqué son idée d’évolution exponentielle des technologies, et leur potentiel à changer notre vie en un temps de plus en plus restreint (une vision connue sous le nom de « singularité »). L’image est celle d’une technologie bientôt capable de nous permettre de transcender notre biologie, nous réparer, nous transformer. Kurzweill a développé une méthode qui lui permettrait de prédire les innovations technologiques futures, et aussi le moment précis de leur arrivée.

Une toute dernière considération pour terminer.

  • L’absence totale ou presque (à l’exclusion de la référence de James Gee à la psychologie de Barsalou, et à l’approche constructionniste de Cavallo) des sciences de la cognition. Et pourtant, il y aurait un espace idéal de rencontre entre les notions de mobilité, d’augmentation de la réalité, de technologie toujours sur soi, de connexion avec d’autres membres de la communauté et les notions d’intelligence externalisée, distribuée, émergente des réseaux sociaux d’auteurs comme Clark, Kirsh, Hutchins, Varela, Resnick ; comme il y a une rencontre idéale entre les notions de simulation et d’ apprendre-en-faisant et les théories de Bruner, celles de Varela, de Brooks.

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